詩人の歌、旅人達の狂詩曲

更新履歴

2017/07/13
生まれ・旅立ち表を追加。
2017/06/07
鎧の分類を「軽鎧/重鎧/外套」に変更。鎧に魔法防御力を追加。
外套に「絹のクローク」「エルフのクローク」を追加。
2017/05/28
〔職人〕クラスおよび関連スキルを削除。〔詩人〕系スキルの変更。
所持金決定に使うクラス値を〔詩人〕に変更。
魔法〈ポイズン〉、〈スパイダー・ウェブ〉の効果を変更。その他魔法の抵抗判定に使うスキルを変更。
2017/05/25
「連携攻撃」のルールを追加。
2017/05/24
特技に《バッシュ》、《ダブルショット》、《レッグショット》、《急所狙い》、《アヴェンジャー》、《挑発》、《エクステンション》、《マナフロー》を追加。
武器に「クォータースタッフ」を追加。
魔法に〈エナジーボルト〉、〈マジック・シールド〉を追加。
エピックのルールを変更。

導入

 扉を開けると、外にまで漏れ出ていた喧騒が嘘のように酒場は静まり返っていた。
美しい音に誘われ店の奥に目を向けると、吟遊詩人が一人、リュートを奏でている。
他に客は見当たらず、そればかりか給仕の姿も、カウンターの奥にあるべき店主の姿も見当たらない。
こちらに気がついた詩人の手が止まる。詩人はそばに来るよう手招きをしている。
誘われるままに店内を進み、詩人の指し示す椅子へと腰を下ろす。

「ようこそ、『旅人達の狂詩曲』亭へ。私の名はエルーテ、旅の詩人をやっております。

 店をお間違えになったのではございません。あなたの持つ力を見込んで、私がお呼び立てした次第で――。

 まずは一杯お飲みください。この素晴らしき出会いへ、私からの感謝の証です。

 ときに、あなたは運命というものを信じますか?
未来は自らの手で切り開くもの、という考えは素晴らしいと思います。
しかし、死すべき定めの者たちの未来はいつの世も、無限の可能性を持っているとは言い難いのもまた事実。数多の歌にうたわれる英雄たちと言えども、その物語の多くは類型的なもの。なればこそ、人の心を捉えて放さないのかもしれませんが――。

 あなたはとても変わった運命をお持ちのようです。
私の知るどの物語とも異なるであろう、これからあなたの紡ぐ物語に、私は興味を惹かれました。
是非ともあなたの物語を私の歌に加えさせていただきたい。もちろん、見返りはご用意させていただきます。金銭や物品などの即物的なものではありませんが。あなたがあなたの旅を終えたとき、確かにそれを受け取ることとなるでしょう。

 運命の旅人たるあなたの旅路に、幸多からんことを願って。微力ながらこの私もご協力させていただきましょう」

 詩人は再びリュートを奏で始める。静寂に包まれた店内を旋律が包み込んでいく。
ときに優しく、ときに激しく爪弾かれるその調べに、考えることも忘れて身を委ねるうちに、意識は深く沈んでいった。

 突然、喧騒が意識を呼び戻した。気が付くと酒場の入口に立っていた。
店内は大勢の客で賑わい、給仕が忙しそうに行き交っている。若い娘の給仕によると、ここは『旅人達の狂詩曲』という店ではないようだ。

基本ルール

概要

このゲームでは、プレイヤーは詩人に導かれた「運命の旅人」となって、さまざまな冒険を繰り広げる。

行為判定

指定のスキルレベルにクラス値を加えたものが「目標値」になる。
3D6を振り、出目が目標値以下であれば行為判定は成功となる。

出目3、4は自動的に成功。
出目17、18は自動的に失敗。

判定に成功していて、かつ出目が全て同じゾロ目のときはクリティカルとなる。クリティカルが起きると1点の「エピック」を獲得する。
判定に失敗していて、かつ出目が全て同じゾロ目のときはファンブルとなる。ファンブルが起きると1点の「エピック」を失う。

※エピックとは、運命の旅人であるPCが持つ、運命を切り開き物語を紡ぐ力を現す数値。
エピックによって冒険中にPCは色々な恩恵を受けることができる。

キャラクター作成

キャラクターシート

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キャラクターシート(生まれ・来歴あり)

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クラス値とスキル

PCの基本的な能力は、6つのクラス値とそれぞれのクラスに紐付いた24種類のスキルによって表される。

クラス 戦士 戦闘のスペシャリスト。
スキル 白兵 手持ちの武器を使って接近戦を行なう技術。
盾を使って身を守る技術。
射撃 弓やクロスボウなど、射撃武器を扱う技術。
怪力 重いものを持ち上げたり、振り回したりする技術。
クラス 冒険者 様々な状況で生き残るスペシャリスト。
スキル 回避 敵の攻撃を回避する技術。
生存 身の回りの安全を確保したり、食料や水を確保したりするサバイバル技術。
運動 跳んだり走ったり登ったり、巧みに体を動かす技術。
忍耐 苦痛や怪我などに耐える技術。
クラス 盗賊 忍び寄り、潜入するスペシャリスト。
スキル 暗器 隠し持てる小さな武器を扱う技術。
操作 鍵をこじ開けたり、罠を設置・解除したりする手先の技術。
隠密 物陰に身を潜めたり、足音を消して忍ぶ技術。
変装 他人になりすます技術。
クラス スカウト 危険を察知し、隠されたものを発見するスペシャリスト。
スキル 探索 目的のものを探し出す技術。
知覚 隠されたものに気が付く技術。
追跡 足跡や痕跡などを辿って目的のものを追跡する技術。
戦術 戦場を把握し、有利に戦いを進める技術。
クラス 詩人 情報を伝達するスペシャリスト。
スキル 話術 交渉や礼儀作法など、会話を有利に進める技術。
演技 嘘をついて相手を騙す技術。
伝承 言い伝えや噂話などの出来事に関する知識。
芸術 音楽や絵画、彫刻など芸術に関する知識と技術。
クラス 賢者 蓄えた知識を用いるスペシャリスト。
スキル 魔法 魔法を覚えて使いこなす知識と技術。
医術 怪我や病気を癒やすための知識と技術。
知識 名前や性質などの物に関する知識。
意志 意志の強さ、平常心を保つ技術。

クラス値の初期値は7で、それぞれのクラスに属するスキルの中で最も高いスキルレベルの半分(端数繰り上げ)の値がクラス値にボーナスとして加えられる。

①クラスの選択

戦士/冒険者/盗賊/スカウト/詩人/賢者の6つの中からクラスを選ぶ。
選んだクラスのクラス値に+1のボーナスを得る。

②スキルを習得する

10点のスキルポイントを振り分けてスキルを習得する。
1ポイントで1レベルのスキルを習得でき、キャラクター作成時は最高で4レベルまで習得できる。
スキルレベルをマイナスにした苦手スキルを1つ作ってスキルポイントを得ることもできる。

※生まれ表

「生まれ・旅立ち」表を使ってキャラクターの個性を決める場合、生まれによって最初に習得するスキルが2つ決定される。

特技の選択

特技を2つ選択する。

「メインアクション」の特技は、戦闘中に攻撃や移動などと同じく1ターンを費やして行う。
「防御」の特技は、戦闘中の任意のタイミングで使用でき、メインアクションに影響を与えない。
「パッシブ」の特技は、特技を持っているだけで常時効果を得られる。
「非戦闘」の特技は、戦闘中に行うことはできない。

魔法の修得

魔法には「主魔法」と「副魔法」の分類があり、主魔法を覚えると、それに付随する副魔法があればそれを自動的に覚えることができる。副魔法は魔法習得数の制限にかからない。

特技《黒魔法》か《白魔法》を持っているキャラクターは、【魔法】スキルのレベルと同じ数だけ主魔法を覚えることができる。《黒魔法》と《白魔法》の両方の特技を持っている場合も覚えられる魔法の数は変わらない。

装備の購入

〔詩人クラス値〕×$100の所持金を使って装備を買い揃える。

HPとMPの決定

HPは〔戦士クラス値〕+〔冒険者クラス値〕
MPは〔賢者クラス値〕

戦闘能力の決定

「命中」は、使用する武器によって異なる。
白兵武器であれば〔戦士クラス値〕+【白兵】スキルレベル
射撃武器であれば〔戦士クラス値〕+【射撃】スキルレベル
暗器であれば〔盗賊クラス値〕+【暗器】スキルレベル

「ダメージ」は、使用する武器によって決まる。

「回避」は、〔冒険者クラス値〕+【回避】スキルレベルに装備の修正を加えた値
「パリィ」は、「回避」+【白兵】スキルレベル÷2(端数繰り上げ)、暗器を使用時は「回避」+【暗器】スキルレベル÷2(端数繰り上げ)
「シールド」は、「回避」+【盾】スキルレベル÷2(端数繰り上げ)+装備している盾の修正

特技一覧表

特技 タイプ コスト 判定スキル 対象 効果
ファストアタック メインアクション   白兵/暗器 敵一体 1~3ターン目にしか使用できない。通常攻撃の代わりにメインアクションとして使用できる。通常攻撃と同様の攻撃として処理するが、自分の命中判定と対象の防御判定に同じ値だけペナルティを与える。
与えられるペナルティは、1ターン目に使用した場合-3、2ターン目なら-2、3ターン目なら-1となる。
フェイント メインアクション   白兵/暗器 敵一体 対象を一体決め、スキル判定に成功すると、対象はそのラウンドの間、「パリィ」と「シールド」を行えなくなる。ターン終了時に、《フェイント》の効果は解除される。
ヘヴィアタック メインアクション 疲労 白兵 敵一体 両手武器を使用して【白兵】スキルを用いた攻撃の際に、通常攻撃の代わりにメインアクションとして使用できる。通常攻撃と同様の攻撃として処理するが、武器のダメージが【怪力】スキルレベルと同じ値だけ上昇する。《ヘヴィアタック》を使用すると「疲労」状態になる。
鎧通し メインアクション   白兵/暗器 敵一体 通常攻撃の代わりにメインアクションとして使用できる。通常攻撃と同様の攻撃として処理するが、命中判定に敵の防御力と同じ値だけペナルティを受け、命中した場合には敵の防御力を無視してダメージを与えることができる。
バッシュ メインアクション   白兵 敵一体 通常攻撃の代わりにメインアクションとして使用できる。通常攻撃と同様の攻撃として処理するが、命中し、ダメージを与えた場合、相手の行動ターンを1つ遅らせる。
毒牙 メインアクション 毒瓶1個 暗器 敵一体 通常攻撃の代わりにメインアクションとして使用できる。命中すると通常攻撃と同じダメージを与えたあとで、【暗器】スキルレベルをペナルティに対象は【忍耐】で判定を行い、失敗すると「毒」状態になる。
「毒」状態ではラウンド終了時にHPに1点のダメージを受ける。ダメージを受けたあとで【忍耐】の判定に成功すると毒は回復する。また、毒は解毒のポーションか魔法で回復する。既に毒状態の対象が追加で毒状態になると、毒状態は累積し、ダメージは2点、3点と増えていく。毒状態が累積しているとき、【忍耐】判定による毒の回復は1ラウンドにつき毒1つのみとなる。
ダブルショット メインアクション   射撃 敵一体 ボウを装備時のみ使用可能。矢を2本消費して素早く2本の矢を放つ。2回攻撃の判定を行なうが、1回のダメージが1/2になる。
レッグショット メインアクション   射撃 敵一体 通常攻撃の代わりにメインアクションとして使用できる。通常攻撃と同様の攻撃として処理するが、命中し、ダメージを与えた場合、相手の行動ターンを1つ遅らせる。
急所狙い メインアクション   射撃 敵一体 射撃武器を使用して攻撃する際に、通常攻撃の代わりにメインアクションとして使用できる。通常攻撃と同様の攻撃として処理するが、命中判定に-3のペナルティを受け、武器のダメージが【射撃】スキルレベルと同じ値だけ上昇する。
集中 メインアクション MP1 意志 自分 スキル判定に成功すると、次のラウンドで魔法を使用する際に、発動判定の目標値が16になる。
瞑想 メインアクション HP2 意志 自分 MPを1D6-1点回復する。
鷹の目 パッシブ     自分 射撃武器を使用した際、距離によるペナルティを受けない。
アヴェンジャー パッシブ     自分 同じラウンドで受けたダメージの1/4(端数繰り上げ)だけ自分の攻撃のダメージが上昇する。
ラウンド終了時にダメージ上昇効果は消滅する。
先制攻撃 特殊   戦術 自分 イニシアチブ決定のとき、スキル判定に成功すると、イニシアチブを1つ好きな方に動かせる。
挑発 特殊   話術 敵複数 スキル判定に成功すると、自分と同じターンの敵の攻撃対象をすべて自分に集中させる。
カウンター 防御     敵一体 攻撃を受けて防御判定に成功した時、自分がそのラウンド未行動であれば、イニシアチブを無視して即座に反撃を行なうことができる。この時、行なうことが出来るのは攻撃を仕掛けてきた相手を対象としたメインアクションに限られる。
この反撃による攻撃をパリィすることは出来ない。
かばう 防御   味方一体 「シールド」による防御が可能な状態でのみ使用可能。同じ戦闘エリアにいる味方が攻撃を受けた時、スキル判定に成功すると代わりに自分が攻撃の対象になることができる。
代わりに引き受けた攻撃に対して行なうことのできる防御判定は「シールド」に限定される。
反射神経 パッシブ     自分 1ラウンドに1回、防御判定に+1のボーナスを得られる。
応援 非戦闘     味方一体 誰かが何らかの行為判定を行なう際に、自分が同じスキルを習得していれば、対象の行為判定に+1のボーナスを与えることができる。
神速 特殊 HP1D6、疲労   自分 《神速》を使用すると、1ラウンドに2回の行動を行なうことができる。2回目の行動は6ターン目に行なう。1回目の行動後にHPに1D6点のダメージを受け、「疲労」状態になる。
食いしばり 特殊 疲労 忍耐 自分 HPが0になった時に使用可能。スキル判定に成功するとHP1の状態で踏みとどまることができる。《食いしばり》を使用すると「疲労」状態になる。
秘薬知識 特殊   医術   ポーション系アイテムを使用した時、スキル判定に成功すると効果を2回判定し、どちらか好きな方を選ぶことができる。
暗視 パッシブ     自分 暗闇での行動にペナルティを受けない。
頑丈 パッシブ     自分 最大HPの値が+3される。
黒魔法 パッシブ       魔法スキルレベルと同じ数だけの黒魔法を修得できる。白魔法と同時に特技を獲得した場合は、どちらも修得は出来るが、総数は魔法スキルレベルと同じ。
白魔法 パッシブ       魔法スキルレベルと同じ数だけの白魔法を修得できる。黒魔法と同時に特技を獲得した場合は、どちらも修得は出来るが、総数は魔法スキルレベルと同じ。
マナ活性 パッシブ       魔法を使用し、MPを1点以上消費したとき、1D6を振り、出目が1の場合MPを1点回復する。
エクステンション パッシブ       持続時間のある魔法を使用したとき、持続時間を+2ラウンド引き伸ばす。
マナフロー メインアクション マナストーン1個   自分 マナストーンからMPを引き出しつつ同時に魔法を使用する。魔法の消費MPを1D6点軽減し、消費MPを上回った値のぶんだけMPを回復する。
盗賊道具 非戦闘 盗賊道具1個   自分 【操作】スキルによる行為判定に+2のボーナスを得られる。
古文書 非戦闘 古文書1個   自分 【知識】スキルによる行為判定に+2のボーナスを得られる。
鋭敏感覚 パッシブ     自分 【知覚】スキルによる行為判定に+1のボーナスを得られる。
隠密行動 パッシブ     自分 【隠密】スキルによる行為判定に+1のボーナスを得られる。
応急手当 非戦闘 治療道具1個 医術 味方一体 スキル判定に成功すると、対象のHPを1D6-1点回復する。

 

※「疲労」状態では特技と魔法を使うことが出来ない。疲労は1ラウンド休息することで回復する。

※「毒」状態ではラウンド終了時にHPに1点のダメージを受ける。毒によるダメージは鎧や〈プロテクション〉の魔法などによるダメージの減少を受けない。毒は解毒のポーションか魔法で回復する。
※「毒2」状態ではラウンド終了時に受けるダメージが2点になる。

装備一覧表

武器 スキル ダメージ 価格 備考
白兵武器        
素手 白兵 1D6-3 0  
ダガー 白兵/暗器 1D6 $150  
ショートソード 白兵 1D6+2 $250  
ロングソード 白兵 2D6-1 $300  
バスタードソード 白兵 2D6-1 $400 片手でも両手でも使用可能、要【怪力】レベル1
ツーハンドソード 白兵 2D6 $500 両手用、要【怪力】レベル2
棍棒 白兵 1D6-1 $50  
メイス 白兵 1D6+1 $200  
ハンドアックス 白兵 2D6-1 $300  
バトルアックス 白兵 2D6 $400  
グレートアックス 白兵 2D6+1 $500 両手用、要【怪力】レベル3
ショートスピア 白兵 1D6+2 $250  
ロングスピア 白兵 2D6-1 $300 両手用、要【怪力】レベル1
ハルバード 白兵 2D6+1 $600 両手用、要【怪力】レベル2
白兵 1D6-1 $50  
クォータースタッフ 白兵 1D6+1 $100 両手用
仕込み杖 白兵/暗器 1D6+2 $300 杖の中に剣が仕込まれている
射撃武器        
スリング 射撃 1D6-1 $5 射撃武器、片手用
ボウ 射撃 1D6+2 $200 射撃武器、両手用
アロー 射撃 - $2 ボウで使用する矢、1本
クロスボウ 射撃 2D6 $400 射撃武器、両手用
クォレル 射撃 - $2 クロスボウで使用する太矢、1本
矢筒     $15 アロー、クォレルを10本収納可能

 

スキル 修正 価格 備考
バックラー 0 $50  
シールド +1 $150  

 

防具 種別 防御力 魔法防御 価格 備考
ソフトレザーアーマー 軽鎧 1 1 $150  
ハードレザーアーマー 軽鎧 2 1 $300  
チェインメイル 軽鎧 3 1 $500 イニシアチブ+1、「回避」-1
プレートアーマー 重鎧 4 2 $800 イニシアチブ+2、「回避」-2
フルプレートアーマー 重鎧 5 2 $1500 イニシアチブ+2、「回避」-2
絹のクローク 外套 0 1 $300 軽鎧に重ね着できる
エルフのクローク 外套 1 2 $600 軽鎧に重ね着できる

 

一般アイテム 価格 備考
●袋類    
バックパック $30  
水袋(容量 1リットル) $8  
●野外装備    
食器セット $5 コップや皿、椀などのセット
調理道具 $15 鍋や椀、杓子などのセット
毛布 $20  
寝袋 $30  
テント(2人用) $80  
大型テント(4人用) $140  
火口箱 $5 火打ち石、火口のセット
たいまつ $2 使用時間1時間
ランタン $20 照明器具。0.5リットルのオイルで24時間使用可能
ランタンのオイル(0.5リットル/24時間) $2  
ロープ(10m) $2  
●生活用品    
$5 簡素な服
冬服 $30 厚手の防寒服
礼装 $250 フォーマルな服
羽ペン $3  
インク $4  
パピルス(10枚) $2  
羊皮紙(3枚) $4  
●その他    
毒瓶 $25  
盗賊道具 $50 鍵開け用の道具や、罠解除のための小道具などの一式
治療道具 $30 包帯や消毒薬などのセット
古文書 $60  
上級食材 $30  
●食料など    
エール $1~ 麦芽を醸造した酒
ワイン $2~ 葡萄を醸造した酒
蒸留酒 $4~ 蒸留してアルコール度数を高めた酒
一般的な食事 $4~ 一食あたり
保存食 $3~ 一日あたり
宿屋 $10~ 一泊。簡素な食事付き
宿屋(大部屋) $5~ 一泊。食事なし
●ポーション類    
解毒のポーション $50 毒状態を回復する。
生命のポーション $100 HPを1D6点回復する
マナストーン $200 MPを1D6点回復する

 

魔法一覧表

黒魔法 分類 消費 持続時間 距離 対象
エナジーボルト 1 一瞬 10m 一体
敵一体にエネルギーの矢を放ちダメージを与える。【回避】【盾】で防御可能。命中すると1D6ダメージ。
アイスストーム 2~4(×2) 一瞬 30m 一体/半径3m(1エリア)
敵一体に氷の嵐でダメージを与える。【回避】【盾】で防御可能。命中すると消費MP2点につき1D6ダメージ。さらに、1D6を振り、【魔法】レベル以下であれば対象は凍結。凍結中はすべての行為判定に-2のペナルティを受ける。凍結はラウンド終了時に回復する。
【魔法】レベル4以上で範囲魔法として使用可能。MPを2倍消費することで、対象と同じ隊列の敵すべてに効果を及ぼす。
フリーズ 1 5分~ 10m 直径LVm
〈アイス・ストーム〉を習得すると自動的に習得。
水を凍らせる。水面に使用すれば上に人が1人乗っても割れない程度の氷を貼ることができる。常温では約5分で溶けてしまう。効果時間は気温によって変化する。
ファイアボール 2~4(×2) 一瞬 30m 一体/半径3m(1エリア)
敵一体に炎の玉でダメージを与える。【回避】【盾】で防御可能。命中すると消費MP2点につき1D6ダメージ。さらに、1D6を振り、【魔法】レベル以下であれば対象は炎上。炎上した対象はラウンド終了時にさらに1D6のダメージを受け、炎上はラウンド終了時に回復する。
【魔法】レベル4以上で範囲魔法として使用可能。MPを2倍消費することで、対象と同じ隊列の敵すべてに効果を及ぼす。
ティンダー 0 一瞬 3m 空間の一点
〈ファイアボール〉を習得すると自動的に習得。
空間に一瞬だけ炎を灯し、燃えやすいものがあれば着火させる。
ライトニング 2~4(×2) 一瞬 30m 一体/半径3m(1エリア)
敵一体に電撃でダメージを与える。【回避】【盾】で防御可能。命中すると消費MP2点につき1D6ダメージ。回避に成功した場合も1/2のダメージを与える。
【魔法】レベル4以上で範囲魔法として使用可能。MPを2倍消費することで、対象と同じ隊列の敵すべてに効果を及ぼす。
ポイズン 2 シーン終了まで 10m 一体
敵一体に毒を与える。【忍耐】で抵抗が可能。抵抗に失敗すると「毒」状態にする。
「毒」状態ではラウンド終了時にHPに1点のダメージを受ける。ダメージを受けたあとで【忍耐】の判定に成功すると毒は回復する。また、毒は解毒のポーションか魔法で回復する。既に毒状態の対象が追加で毒状態になると、毒状態は累積し、ダメージは2点、3点と増えていく。毒状態が累積しているとき、【忍耐】判定による毒の回復は1ラウンドにつき毒1つのみとなる。
サイレンス 1 シーン終了まで 10m 一体
対象1体は物音を立てなくなる。対象は足音を立てることもなく、言葉を発することもできない(魔法も使用不可)。【隠密】判定に+1のボーナスを得る。対象は呪文をかけられた時と、以後毎ラウンド【魔法】による抵抗が可能。抵抗に成功すると効果は消滅する。
スリープ 2 シーン終了まで 10m 一体
対象1体を眠らせる。対象は呪文をかけられた時に【意志】による抵抗が可能。眠っている間はいかなる行動もとることができない。1点でもダメージを受けると自動的に回復する。
効果中は毎ラウンド終了時に【知覚】判定を行い、成功すれば目を覚ますことができる。この判定に使用者の【魔法】レベルによるペナルティは受けない。
フラッシュ 3 一瞬 30m 半径3m(1エリア)
閃光で目をくらませる。【盾】、【忍耐】で回避可能。回避に失敗した対象は盲目状態になり、攻撃や回避判定の他、視覚を使う必要のある行動判定に-2のペナルティを受ける。盲目はラウンド終了時に回復する。
マジック・トーチ 1 シーン終了まで 10m 物品一つ
〈フラッシュ〉を習得すると自動的に習得。
対象の物品を発光させる。松明やランタンの替わりに周囲を照らすことができる。暗闇での行動ペナルティを無くす。
また、〈マジック・トーチ〉の光は〈ダークネス〉の効果を打ち消すことができる。
エンチャント・ウェポン 2 シーン終了まで 10m 武器一つ
武器を魔法の力で強化する。対象の武器は攻撃力が+2上昇する。
ダークネス 3 シーン終了まで 10m 半径3m(1エリア)
効果範囲を暗闇に包む。暗闇の中の対象は攻撃や回避判定の他、視覚を使う必要のある行動判定に-2のペナルティを受ける。また、暗闇の外から暗闇の中を攻撃する場合にも命中判定に-2のペナルティを受ける。
《暗視》の特技を持つキャラクターは効果を受けない。
ウィンド・ブラスト 1 一瞬 10m 一体
突風を起こして対象を転倒させる。【回避】、【怪力】で抵抗可能。ターン終了まで回避判定に-2のペナルティを受ける。
エナジー・ドレイン 3 一瞬 10m 一体
敵一体の生命力を奪い取る。【魔法】による抵抗が可能。命中すると1D6ダメージを与え、自分のHPをその半分だけ回復する。
スパイダー・ウェブ 2 シーン終了まで 10m 一体
粘着性の糸を作り出して対象1体を拘束する。対象は行動ターンが1つ遅れ、イニシアチブ判定に+1のペナルティを受ける。
対象は呪文をかけられた時と、以後毎ラウンド終了時に【怪力】による抵抗が可能。抵抗に成功すると効果は消滅する。
スパイダー・ウォーク 1 シーン終了まで 自分 自分
〈スパイダー・ウェブ〉を習得すると自動的に習得。
粘着性の糸で崖や壁に張り付いて移動する。崖を登ったりする際に【運動】判定に+2のボーナスを得る。

 

白魔法 分類 消費 持続時間 距離 対象
マジック・シールド 1 一瞬 自分 自分
この呪文は詠唱の必要がなく、攻撃を受けた時に瞬間的に使うことができ、1ラウンドに何度でも使うことができる。
術者がダメージを受けた時に、発動に成功するとダメージを1点軽減することができる。
キュア・ウーンズ 2 一瞬 10m 一体
対象のHPを1D6回復する。【魔法】レベル4以上で回復量が2D6に上昇する。自分に使う場合、回復量は半減する。 対象の【魔法】レベルがマイナスレベルの場合、回復する値はマイナスの値だけ減少する。
リカバリー 1 一瞬 10m 一体
〈キュア・ウーンズ〉を習得すると自動的に習得。対象1体の疲労状態を回復する。 【魔法】レベル4以上で範囲魔法として使用可能。同じ隊列の対象すべてに効果を及ぼす。
プロテクション 2 シーン終了まで 10m 一体
対象1体にダメージを軽減する障壁を張る。対象はあらゆる攻撃から受けるダメージが2点軽減される。ただし、一度に【魔法】スキルレベルの2倍のダメージを受けると障壁は破壊され、効果を失う(その攻撃によるダメージは2点軽減される)。
プロテクション・フロム・アロー 2 シーン終了まで 10m 一体/半径3m(1エリア)
対象1体に射撃攻撃を防ぐ障壁を張る。対象への射撃武器による攻撃は、命中判定に【魔法】レベルと同じだけのペナルティを受ける。 【魔法】レベル4以上で範囲魔法として使用可能。同じ隊列の対象すべてに効果を及ぼす。
ストレングス 2 シーン終了まで 10m 一体
対象の筋力を強化する。対象は【怪力】スキルレベルに+1のボーナスを得る。【魔法】レベル4以上のとき、ボーナスは+2になる。
ヘイスト 2 シーン終了まで 10m 一体
〈ストレングス〉を習得すると自動的に習得。
対象を素早くする。対象はイニシアチブに-1のボーナスを得る。
キュア・ポイズン 2 一瞬 10m 一体
対象1体の毒、毒2状態を回復する。
サニティ 1 一瞬 10m 一体/半径3m(1エリア)
対象1体の精神状態を正気に戻す。精神に影響のある魔法の効果を打ち消し、恐怖や狂気などの状態を回復する。 【魔法】レベル4以上で範囲魔法として使用可能。同じ隊列の対象すべてに効果を及ぼす。
ディープ・ミスト 2 シーン終了まで 10m 半径3m(1エリア)
効果範囲を濃い霧で包む。霧の中の対象は攻撃や回避判定の他、視覚を使う必要のある行動判定に-1のペナルティを受ける。また、暗闇の外から暗闇の中を攻撃する場合にも命中判定に-1のペナルティを受ける。
クリエイト・ウォーター 1 永続 手元 LVリットル
〈ディープ・ミスト〉を習得すると自動的に習得。
【魔法】レベルと同じリットルまでの水を作り出す。乾燥した場所では作り出せる水の量は半減する。容器がなければ水はこぼれてしまう。
レジスト・コールド 2 シーン終了まで 10m 一体/半径3m(1エリア)
冷気によるダメージを半減し、凍結を防ぐ。【魔法】レベル4以上で範囲魔法として使用可能。同じ隊列の対象すべてに効果を及ぼす。
レジスト・ファイア 2 シーン終了まで 10m 一体/半径3m(1エリア)
炎によるダメージを半減し、炎上を防ぐ。 【魔法】レベル4以上で範囲魔法として使用可能。同じ隊列の対象すべてに効果を及ぼす。
ターン・アンデッド 3 一瞬 10m 半径3m(1エリア)
効果範囲内のアンデッドにダメージを与える。【忍耐】で抵抗可能。命中すると1D6ダメージを与える。さらに、1D6を振り、【魔法】レベル以下であれば対象は恐怖状態になる。恐怖状態ではすべての行為判定に-2のペナルティを受ける。恐怖はラウンド終了時に回復する。
カウンター・マジック 2 シーン終了まで 10m 一体
対象の魔法抵抗力を高める。対象は魔法の抵抗や回避判定に+1のボーナスを得られる。
ディスペル・マジック 2 一瞬 10m 魔法一つ
〈カウンター・マジック〉を習得すると自動的に習得。
持続性のある魔法一つの効果を打ち消す。打ち消したい魔法が使用された【魔法】スキルレベルが発動のペナルティになる。
ウィーク・ポイント 2 シーン終了まで 10m 一体
対象の弱点を看破する。対象の防御力を-1する。【魔法】レベル4以上のとき、防御力は-2になる。

生まれ・旅立ち

3D6 生まれ 初期習得スキル
3 貧民/奴隷 怪力、忍耐
4 悪党 操作、隠密
5 芸術家 芸術、知識
6 孤児 生存、忍耐
7 傭兵/兵士 白兵、戦術
8 船乗り/漁師 怪力、知覚
9 旅人 生存、伝承
10 町人/村人 運動、探索
11 狩人 射撃、知覚
12 職人/商人 話術、知識
13 詩人/旅芸人 芸術、変装
14 遊牧民 運動、追跡
15 聖職者/役人 伝承、知識
16 医者/学者 医術、知識
17 祈祷師/まじない師 伝承、魔法
18 騎士/貴族 芸術、意志

 

2D6 旅立ち 解説
3 死に場所を求めて あなたは自分にふさわしい死に場所を求め、旅に出た。
4 贖罪 あなたは過去に犯した罪に縛られている。自らの罪を贖うため、旅に出た。
5 正義の味方 あなたは正義の心に燃えている。自らの正義を果たすため、旅に出た。
6 復讐の誓い あなたは何者かに強い恨みを持っている。復讐を果たすため、旅に出た。
7 ただ生きるために あなたが生きるためには旅に出るしか選択肢はなかった。
8 使命を帯びて あなたは何らかの使命を与えられ、それを果たすために旅に出た。
9 失ったものを探して あなたは失くしてしまった、あるいは奪われてしまった何かを探して旅に出た。
10 一攫千金の夢 あなたは財宝や名声を求めて旅に出た。
11 憧憬の果てに あなたは冒険の旅や冒険者に憧れていた。憧れを現実とするために旅に出た。
12 その背を追って あなたには目標とする人物がいる。その背を追い、旅に出た。
13 放浪癖 あなたは一つ所に留まることができない。安定よりも変化を求め、旅に出た。
14 知の探求者 あなたは未知の世界を知るために旅に出た。
15 逃避行 あなたは何かから逃げるために旅に出た。
16 啓示 あなたは神の声を聞き、神の導きにより旅に出た。
17 呪われた者 あなたは呪いを受けている。呪いを解くために旅に出た。
18 記憶喪失 あなたには過去の記憶が無い。失われた過去を求めて旅に出た。

サンプルキャラクター