戦闘の流れ

戦闘配置

②ラウンド開始

③戦闘ターン

④ラウンド終了
 戦闘が続く場合、②に戻る

 ②~④までの一巡りを「ラウンド」と呼び、戦闘はラウンドの繰り返しによって進行する。
 1ラウンドは約1分として扱う。

①戦闘配置

 戦闘は、正方形のマスが並んだ方眼紙のような戦闘フィールドの上で行なう。
 戦闘が始まったら、各プレイヤーは自分の担当するキャラクターを戦闘フィールドの適切な場所に配置する。
 一つ一つのマスを「エリア」と呼び、エリアは約10m四方の広さをもつものとし、エリアの中には複数のキャラクターが入る事ができる。
 白兵武器は同じエリア内の目標を攻撃することができる。
 長射程武器や魔法は、射程距離10mにつき1エリア離れた目標を対象とすることができるが、長射程武器は対象までの距離が1エリア離れるごとに命中判定に-1のペナルティを受ける。

 戦闘配置が完了したら、②ラウンド開始へ進む。

②ラウンド開始

 戦闘では、それぞれのキャラクターの行動を同時に解決するのではなく、順番に一人ずつ解決していく。
 行動の順番は「イニシアチブ」によって決定される。
 各プレイヤーは自分の担当するキャラクターそれぞれについて、1D6を振ってイニシアチブを決定する。
 イニシアチブは、特技や装備、魔法などによって修正が加えられることがあるが、0未満や、7よりも大きな値にはならない。
 イニシアチブが決まったら、同じ値の戦闘ターン表の上に各キャラクターのコマを置く。
 イニシアチブは低い数字ほど行動順が早くなり、イニシアチブが同値のキャラクターが複数いる場合、PCを優先し、あとは自由に順番を決めてよい。

③戦闘ターン

 戦闘ターンは0ターンから始まり、7ターンで終了する。
 キャラクターは、イニシアチブと同じ値のターンに行動可能で、行動な可能なキャラクターが誰もいないか、全員が行動を終了すると次のターンへ移る。
 0ターンと7ターンは特殊なターンで、次の効果を持つ。

 0ターン すべてのキャラクターは「パリィ」「シールド」の防御判定に-1のペナルティを受ける。
 7ターン 7ターンに行動するキャラクターは7ターン開始時にただちにスタミナに1点のダメージを受ける。

 キャラクターは、自分の行動ターンに1回の「メインアクション」と、GMが許す限りの「サブアクション」を行なうことができる。GMは1ラウンド=1分という目安からサブアクションについて判断する。
 「防御」「特殊」に分類される特技・魔法や、「防御専念」などの行動は、自分のターンでなくても行なうことができる。

 メインアクション

 ・攻撃
 ・防御専念
 ・特技の使用
 ・魔法の使用
 ・離脱
 ・離脱の阻止
 ・HP・スタミナの回復
 ・その他GMの許す行動

 サブアクション

 ・移動
 ・姿勢の変更
 ・武器の持ち替え
 ・特技の使用
 ・その他GMの許す行動

④ラウンド終了

 戦闘に参加するすべてのキャラクターが手番を終え、第7ターンが終わるとラウンドが終了。
 毎ラウンド抵抗が可能な特殊効果などは、このラウンド終了のタイミングで判定を行なう。
 HPが0以下になったキャラクターは、このタイミングで生死判定を行なう。
 スタミナが0以下になったキャラクターは、このタイミングで気絶する。
 戦闘が続く場合、再び②ラウンド開始へ戻る。

戦闘中の行動

攻撃

 手持ちの武器を使って敵を攻撃する。
 攻撃を宣言したプレイヤーは、まず攻撃が相手に命中したかどうかを決定するために「命中判定」を行なう。

命中判定

 命中判定は、使用している武器に対応したスキルによるスキル判定で、この目標値を「命中力」と呼ぶ。
 命中判定には、攻撃の目標の「回避力」がペナルティとなる。
 出目3、4は自動的成功。出目17、18は自動的失敗。
 出目がゾロ目で、かつ判定が成功している場合、「クリティカル」が発生。クリティカルの攻撃はダメージが1D6点上昇する。さらに1点のエピックを得る。

 射撃武器を使って攻撃する場合、対象までの距離が1エリア離れるごとに命中判定に-1のペナルティを受ける。

防御判定

 攻撃を受けた側は、命中判定が自動的成功およびクリティカルでない場合、攻撃を防御することができる。防御には「パリィ」「シールド」の2つの方法がある。
 パリィは、手持ちの武器を使って攻撃を受け流す防御方法で、シールドは装備した盾を使って攻撃を受け止める防御方法。
 それぞれ1ラウンドに1回ずつ行なうことができる。
 防御判定は、防御方法に応じたパリィ/シールドの値を目標値とした行為判定。
 出目3、4は自動的成功。出目17、18は自動的失敗。
 防御判定に成功すれば、攻撃によるダメージを受けずに済む。

 射撃武器および射撃魔法に対してパリィを使って防御することはできない。

ダメージ判定

 攻撃が命中すると、対象にダメージを与えることができる。
 武器によって決められたダイスを振り、攻撃のダメージを決定する。
 攻撃を受けた対象は、攻撃のダメージから防具の防御力を引いた値だけ、HPにダメージを受ける。

防御専念

 防御専念は、まだ行動を行っていなければ、自分のターンでなくても好きなタイミングで宣言することができる。
 このラウンド、攻撃や魔法などのメインアクションを一切行なわず、攻撃を防御することに専念する。
 防御専念を宣言したラウンドは、防御判定に+2のボーナスを得る。

特技の使用

 習得している特技を使う。
 特技によっては判定が必要なものや、宣言するだけで効果を得られるものなどがある。
 「通常攻撃と同様の攻撃として処理する」と書かれている特技は、攻撃と同様に命中判定・防御判定を行なう。

魔法の使用

 習得している魔法を使う。
 魔法を使うためには、魔法によって決められた消費スタミナ以上のスタミナが必要。
 魔法の使用を宣言したプレイヤーは、魔法が成功したかどうかを決定するために「発動判定」を行なう。

発動判定

 発動判定は、【魔法】スキルを使ったスキル判定。
 出目3、4は自動的成功。出目17、18は自動的失敗。
 出目がゾロ目で、かつ判定が成功している場合、クリティカルが発生。消費スタミナが1点軽減され、さらに1点のエピックを得る。
 発動判定に成功すると、魔法が効果を表し、術者は魔法によって決められたスタミナを消費する。
 発動判定に失敗した場合、魔法は効果を表さず、スタミナは消費しない。ただし、判定が自動的失敗だった場合は、決められたスタミナをそのまま消費する。

防御判定

 使用した魔法が射撃魔法だった場合、対象は射撃武器による攻撃と同様にシールドによる防御判定を行なうことができる。

範囲魔法

 魔法の中には単体ではなく、広範囲に影響を及ぼすものもある。
 範囲が「半径5メートルの空間」の魔法は、1つのエリア全体に効果を及ぼす。
 「半径10メートルの空間」の魔法は、正方形状に4つのエリアに効果を及ぼす。

移動と離脱

 自分のいるエリアに敵がいない場合、サブアクションとして「移動」を行なうことができる。
 移動を行った場合、隣接するエリアに1マス移動し、その後自分の行動ターンを2つ遅らせる。移動はサブアクションなので、その後のターンで再び行動が可能。ただし、移動は1ラウンドに1回しかできない。

 自分のいるエリアに敵がいる場合、メインアクションとして「離脱」を行なうことができる。
 離脱を行った場合、直ちにそのターンの行動は終了となり、ラウンド終了時に隣接するエリアに1マス移動することができる。
 ただし、敵によって離脱の阻止を受けた場合、ラウンド終了時に【白兵】【格闘】【運動】のいずれかのスキルで判定勝負を行い(両者のスキルが同じ必要はない)、勝利しなければエリアの移動はできない。

離脱の阻止

 自分のいるエリアにいる誰かがエリアから離脱しようとしているとき、それを阻止することができる。
 ラウンド終了時に、【白兵】【格闘】【運動】のいずれかのスキルで判定勝負を行い(両者のスキルが同じ必要はない)、勝利すると対象のエリアの移動を阻止することができる。

HP・スタミナの回復

 メインアクションとして、エピックを2点消費して、自分のHPかスタミナのどちらかを1D6点回復することができる。

ダメージによる気絶・死亡

スタミナ消費による気絶

 ラウンド終了時に、スタミナが0以下になっていた場合、キャラクターは気絶する。
 ゲーム内時間で1時間ほど安静に眠っていられれば、スタミナは1点に回復し、目を覚ます。

生死判定

 ラウンド終了時に、ダメージなどによってHPが0以下になっていた場合、キャラクターは死亡する可能性がある。
 どれか好きなスキル一つを選び、スキル判定を行なう。この時、HPがマイナスの値になっている場合は、その値の半分(端数繰り上げ)が判定のペナルティとなる。
 判定に成功した場合、キャラクターは気絶するが、死亡は免れる。
 判定に失敗した場合、キャラクターは死亡する。ただし、判定に使用したスキルのレベルを1失うことで、死亡を免れることができる。
 HPが0以下になって気絶したキャラクターは、HPが1点以上に回復すれば目を覚ます。